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鐵人賽Day21-第八章:動畫4.5-蝌蚪蛻變過程5
12th鐵人賽
窩是一隻魚
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對不起,你是個好人,但我們只是網友
2020-10-04 23:58:15
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今天來讓他長手手縮尾巴,吼吼~
1.我們打開上次的如何當隻蝌蚪
2.我們將是先畫好的青蛙檔放進來
3.建一個預合成叫“青蛙”。
4.將他們Create Shapes from Vector Layer。
5.我們進到青蛙預集合內,將手腳的部分也各自做一個預集合。
6.我們將蝌蚪預集合內的圖層複製進來。
7.我們在青蛙出現的時間點,將蝌蚪眼睛的大小直接調到0。
8.我們一樣打開蝌蚪頭,在要變成青蛙的那刻的前一段時間按下碼表備用。
9.來複製青蛙身體的Path。
10.貼在蝌蚪頭要變成青蛙的那一刻。
11.因為它中間都會亂跑,於是我們在過程進行苗點微調。
12.因為調整完Path會出現位置不對的現象,我們在要變成青蛙的那一刻按下Position的碼表。
13.我們將變形好的蝌蚪頭(Position)移動對準青蛙身體。
14.接下來是尾巴部分為了讓尾巴變短,我們去調整尾巴的Path,Group1的是尾巴黑色的部分,Group2是尾巴的底部白色的部分,我們一樣根據他移動時的狀態調整我們的描點,讓他慢慢變換成想要的形狀。
15.那我們的尾巴白底調整完,也要調整他的(Opacity)透明度讓他消失了。
16.那尾巴的Group1、2要互相配合調整才會更符合想像喔。
17.畢竟從蝌蚪到青蛙的眼睛位置不同,要長出來我們使用Scale,在我們要出現青蛙眼睛的時間點先按下碼表,再將時間回推讓他消失不見。
18.在縮放的過程他的位置會看起來很奇怪,於是我們在要出現的那個點的時間上,在開啟我們Position的碼表。
19.將時間軸移動到我們剛剛Scale做效果的時間上,並且將眼睛往下拉。
20.處理好眼睛就該四肢摟。先在右手的Scale跟Rotation在我們青蛙要出現的地方按下碼表(圖上Position也有開,但是到後面我發現不用開,因此這裡請忽視掉我Position上的關鍵針喔)。
21.調整Scale是為了讓他有慢慢變大的感覺。
調整Rotation是為了讓他有種從內部長出(轉60度)的感覺。
22.那我們將剛剛右手做好的關鍵針的複製下來複製到四肢上,只要在左右相反時將角度加上服好就可以了!。
今天先完成初始的青蛙狀態,明天來讓他更加動感,那就先這樣,各位明天見了!
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